Sappiamo tutti cos’è un brief. Ma ci sono brief e brief.
Ci sono quelli molto dettagliati, pieni di vincoli, indicazioni e richieste precise. Quelli che, una volta letti, ti fanno pensare “Ok, ricevuto” e si spiegano quasi da soli, spesso in cinque minuti.
E poi ci sono i brief aperti, quelli che non ti dicono esattamente cosa fare ma ti chiedono di lasciarti andare. Da brief di questo tipo può scaturire praticamente di tutto: idee, dubbi, ansie, relazioni, tecnologia, oggetti strani, app, rituali, identità, vita quotidiana e, perché no, anche una bottiglia di Montenegro. Ed è proprio qui che viene il bello.
Durante il nostro corso di Progettazione Multimediale alla Scuola Italiana Design – SID, mettiamo alla prova studenti e studentesse del secondo anno con un progetto che dura circa cinque mesi: ideare e progettare un oggetto fisico con un’estensione digitale.
Il brief 2026 chiedeva di esplorare nuovi paradigmi del rapporto con noi stessi e con gli altri, traducendo temi come identità, relazioni, benessere e socialità in esperienze fisiche e digitali.
In parole più semplici:
Progettare qualcosa che parli di come ci sentiamo, di come stiamo insieme, di come ci raccontiamo, di come ci prendiamo cura di noi e degli altri.
Unico vincolo: usare l’ironia, niente di noioso.
Lavorare con un brief così aperto è bellissimo (secondo noi), ma è anche molto scomodo, perché non c’è una categoria di prodotto già definita, né una strada precisa da seguire e nemmeno un benchmark facile da copiare e incollare. Tutto è possibile e progettabile.
Per i futuri e le future designer del secondo anno, questa libertà è potentissima e complicata allo stesso tempo: da una parte c’è, appunto, la libertà assoluta, che permette di immaginare un prodotto, un servizio, un’interfaccia, un rituale, un’esperienza, un oggetto strano che prima non esisteva. Dall’altra c’è il panico (molto panico) e la tipica domanda: “Ok, ma quindi cosa dobbiamo fare?”.

Ed è esattamente da questa domanda che inizia il progetto: non quando arriva l’idea brillante, non quando si inizia a lavorare su Figma, non quando si fa il render figo. Il progetto inizia molto prima, proprio quando si prova a dare forma a qualcosa che non è ancora chiaro, quando si impara a stare dentro l’ambiguità senza cercare subito la scorciatoia più comoda.
Perché progettare significa anche questo: attraversare una nebbia iniziale, trovare una direzione, fare qualche deviazione e, passo dopo passo, trovare una via d’uscita per arrivare da qualche parte.
Magari non nel posto immaginato all’inizio, ma comunque in un posto interessante.
Durante il corso, gli studenti lavorano in gruppi di quattro o cinque su un sistema composto da più elementi: un concept, un oggetto fisico, una componente digitale, una narrazione, una landing page, un prototipo di app, un’identità visiva e tutti quei dettagli che servono per far sembrare un progetto vivo.
Il nostro approccio didattico si basa sulla richiesta di produrre tanti output e definire le fasi e le tempistiche per lo sviluppo del progetto (ricerca, definizione del problema, ideazione, sviluppo del concept, prototipazione, racconto, presentazione).
Tutto il resto è nelle mani e nella sensibilità di studenti e studentesse.
La libertà creativa permette ad ogni gruppo di prendere una strada completamente diversa dagli altri, per temi, tipologie di prodotto e linguaggi. È così che nascono oggetti alternativi, provocatori, a volte sorprendenti o spiazzanti, che sfidano le abitudini consolidate e aprono nuove possibilità di relazione con il digitale: giochi da tavolo, sex tool, dumbphone, device per condividere la musica, sintetizzatori portatili, assistenti vocali e altri che non sappiamo nemmeno categorizzare.
Il nostro ruolo è guidarli per evitare che prendano direzioni troppo complesse in cui rischiano di perdersi.
Il corso termina sempre con una mostra dei progetti: i gruppi hanno l’opportunità di raccontare il proprio lavoro attraverso prototipi fisici o di app, landing page, adesivi, t-shirt, packaging e materiali vari di comunicazione.
Quest’anno, come anticipato, anche una bottiglia di Montenegro, nel contesto giusto, si è rivelata un touchpoint di progetto.
La cosa più interessante della mostra finale non sono gli output in sé. È il salto.
Ragazzi e ragazze che cinque mesi prima non sanno da dove iniziare, alla fine riescono a raccontare un progetto, a difendere le scelte, a costruire un prototipo, a spiegare la relazione tra oggetto e interfaccia, a far entrare le persone dentro il loro mondo.
Non tutto è perfetto, ovviamente... e per fortuna!
La nostra esperienza di docenti ci ha insegnato che a scuola non serve far finta che tutto sia definitivo. Serve piuttosto costruire uno spazio in cui le cose possano essere provate, sbagliate, aggiustate e rimesse in discussione.
La perfezione, spesso, è molto meno interessante dell’evoluzione.







Quest’anno, alla mostra finale, abbiamo avuto anche un ospite speciale: Lorenzo Grosso, aka TheRabbix.
La sua presenza è stata un’occasione preziosa per aggiungere uno sguardo esterno al percorso: Lorenzo ha potuto osservare i progetti, commentarli, discuterli, portando domande, riferimenti e punti di vista diversi.
Anche questo fa parte del progetto, ovvero uscire dalla propria bolla progettuale e confrontarsi con chi lo guarda da fuori senza conoscere tutte le ore, le discussioni e i ragionamenti che ci sono dietro.
Cosa arriva? Cosa funziona? Cosa invece non si capisce? E soprattutto: cosa può essere spinto ancora un po’ più in là?
Sono domande che fanno bene a chi studia design, ma, a pensarci bene, anche a chi lo fa di mestiere.

Dopo la mostra abbiamo intervistato Lorenzo nell’ambito dei SID Talk, davanti a tutti gli studenti e le studentesse. L’intervista è diventata la seconda puntata del nostro podcast “Tutta Colpa di Bruno” (disponibile su Spotify e YouTube).

Approfittiamo di questo articolo per ringraziare ancora Lorenzo per il tempo, l’attenzione e lo scambio.
Grazie anche a tutte e tutti i Sidders, davvero.
Morale della storia: un brief non deve necessariamente dirti dove arrivare, a volte basta che ti dia un buon motivo per partire.